Dnes budeme pokračovat v nové sérii článků z tvorby mmorpg.com, ve které se různí developeři vyjadřují k tématu designu MMORPG. Dnes se podíváme na rozhovor s Billem Roperem z Cryptic Studios jak pracují na vyvážení ranged a melee povolání v jejich MMORPG City of Heroes.
MMO souboje trpí nedostatkem vyváženosti boje mezi ranged a melee charaktery. Jaké metody používáte, aby byla vyváženost těchto dvou typů postav dosažena?
V City of Heroes jsme museli učinit jisté kroky k tomu, aby se melee povolání necítila zastíněna střelmistry z ranged povolání. Schopnost zasáhnout cíl z dálky je výhoda, kterou těžko započítáte do číselných statistik, ale navýšili jsme útok (damage) pro čistě melee povolání oproti ranged povoláním. V téhle situaci jsme se rozhodli pochybit na straně hráče a to tak, že ačkoliv je zvýšení útoku pravděpodobně větší než by bylo třeba, dostane to hráče do situace, kdy má větší chuť zkusit si melee povolání než kdyby jejich útok byl stejný.
Ranged charaktery mají také nejhorší obranu ve hře. Toto je běžný postup v MMO, kdy se snažíme podpořit hráče, aby si zvolili povolání založená na melee způsobu boje. Hráči City of Heroes pro postavy, které jdou snadno k zemi používají termín "Squishy" (Rozmačkaný). Dokonce naše melee-DPS postavy jako Scrappeři a Stalkeři mají solidně snížený útok oproti ranged-DPS jako jsou Blasteři a Corruptoři.
Také jsme zpřístupnili hráčům možnost zařadit jejich útočné ability do fronty, aby bylo možno je použít hned při dosažení potřebné vzdálenosti. Takto můžete snadno aktivovat abilitu, která je pro přímý kontakt s nepřítelem i ve větší vzdálenosti. Postava pak tuto abilitu nechá aktivovanou až do doby, než se dostane do blízkosti nepřítele a pak ji použije. Tento systém značně pomáhá melee charakterům pokud na ně jejich nepřátelé zkouší kiting (způsob útoku často používaný ranged povoláními v MMORPG, zpočívá v tom, že ranged postava zaútočí a až je nepřítel blízko uteče opět na větší vzdálenost, aby na něj nepřítel nedosáhl).
V City of Heroes je jednotlivým hrdinům najednou umožněno jak bojovat tak i létat. Toto vedlo k tomu, že nepřátelé bez možnosti ranged útoků začali být loveni ranged povoláními bez možnosti opětování útoku. Dnes mají všichni nepřátelé nějaký druh ranged útoku a pokud je slabšího charakteru má v sobě další schopnost a to zrušit protivníkovi schopnost létat (-FLY) a tím ho dostane na zem. Další věc, kterou jsme udělali byla ta, že se vyhýbáme používání létajících nepřátel. Nepřátelé se schopností létat bývají poražení zpravidla jen ranged povoláními, takže čistě melee postava může pouze sedět a dostávat na frak. Pokud používáme tyto létající nepřátele pak jim dáváme silně melee zaměřené AI, které je nutí se co nejdříve dostat na melee vzdálenost k jejich nepřiteli.
PVP zde může být velmi záludné. Ranged charaktery se schopností si vždy udržet nepřítele od těla mají možnost zamezit protiútoku ze strany melee povolání, což vede k jednostrannému boji a pro melee povolání se to stává velmi nezajímavou záležitostí. Kvůli tomuto jsme zahrnuli do hry dvě věci. První věc je, že jsme přidali -FLY efekt mnoho melee abilitám, které tím pádem vyřadí nepříteli schopnost uletět do bezpečné vzdálenosti. Tato schopnost může skutečně zničit některému létajícímu ranged povolání celý den, pokud se najednou octne na zemi před chlápkem se dvěma laserovými meči. Zadruhé, máme koncept "potlačení pohybu", kdy super rychlé pohybové ability ztrácejí svou efektivitu na pár sekund poté co zaútočíte. Zatímco toto nepřibije létajícího nepřítele k zemi, může to být chytře využito některou melee postavou k tomu, že si nechají zasadit ránu a až poté použijí některou z -FLY abilit předtím než může ranged charakter použít některou ze svých schopností k navýšení rychlosti a útect do bezpečné vzdálenosti.
Popis seriálu: Rozhovor s ředitelem projektu a výkonným producentem Age of Conan, Craigem Morrisonem na téma: Vyvážení melee a ranged class.